第 11 章 力学 1:直线运动学与微积分 (Mechanics 1: Linear Kinematics and Calculus)
核心结论
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基本物理量与单位:时间 (s)、距离 (m)、速度 (m/s)、加速度 (m/s²);单位换算用比例(如 1 m = 3.28083 ft)。
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平均速度 vs 瞬时速度:平均速度 = 位移 / 时间;瞬时速度 = 时间窗口 → 0 时的极限 = 导数。
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导数 (derivative):函数在某点的瞬时变化率;多项式求导
d(xⁿ)/dx = nxⁿ⁻¹、三角函数求导d(sin)/dx = cos。 -
加速度 (acceleration):速度的导数;恒定加速度下运动学 5 公式 (SUVAT)。
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积分 (integral):微分的逆运算;定积分 = 曲线下面积;不定积分 = 反导数;基本积分公式。
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匀速圆周运动:向心加速度
a_c = v² / r = ω² r;速度方向沿切线、加速度方向指向圆心。
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本章主旨
本章把"运动学"(位置 / 速度 / 加速度)与"微积分"(导数 / 积分)交织讲解——这是本书最贴近中学物理 + 大学初阶微积分的章节。3D 图形读者尤其要关注"导数 = 速度"、"积分 = 面积 / 累积量"这两条核心直觉——这是物理引擎的"位置 / 速度 / 加速度"循环的基础。 |
一、核心概念
本章围绕 6 个核心概念展开:从基本物理量与单位出发,引入平均速度与瞬时速度的区别,再定义导数(瞬时变化率),拓展到加速度与恒定加速度运动学,最后给积分作为微分的逆运算。
| 概念 | 定义 + 重要性 | 实现提示 |
|---|---|---|
基本物理量与单位 |
时间 t (s)、距离 d (m)、速度 v (m/s)、加速度 a (m/s²)、质量 m (kg);单位换算靠比例(1 m = 3.28083 ft)。 |
§11.2;物理引擎统一 SI 单位(m, kg, s),UI 显示再换算。 |
平均速度 vs 瞬时速度 |
平均 |
§11.3-§11.4;导数的物理意义就是瞬时速度。 |
导数 (derivative) |
函数在某点的瞬时变化率;几何 = 切线斜率。多项式 |
§11.4;游戏物理循环 |
加速度 |
速度的导数 |
§11.5-§11.6;游戏重力 = 9.8 m/s² 向下;牛顿第二定律 |
积分 (integral) |
微分的逆运算;定积分 = 曲线下面积;不定积分 = 反导数。多项式 |
§11.7;恒定速度下位移 = 速度 × 时间;变速度下用积分。 |
匀速圆周运动 |
速度大小不变、方向沿切线;向心加速度 |
§11.8;卫星 / 车轮 / 飞行盘旋的物理基础。 |
二、详细笔记
2.1 基本物理量与单位 (Basic Quantities & Units)
What:运动学的基本量是时间、距离、速度、加速度;质量用于动力学(§12 章)。
Why:所有物理计算前必须先统一单位;混用 SI 与英制单位是物理引擎常见 bug 来源。
How:
SI 单位(科学 / 国际标准):
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时间 t:秒 (s)
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距离 d:米 (m)
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速度 v = d/t:米每秒 (m/s)
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加速度 a = v/t:米每秒平方 (m/s²)
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质量 m:千克 (kg)
常用换算(§11.2.4):
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1 m = 3.28083 ft
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1 km/h = 0.27778 m/s
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1 g(重力加速度)= 9.80665 m/s²
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游戏物理单位选择
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When:物理引擎初始化;HUD 单位切换;网络同步(双方必须用同一单位)。
Example:30 km/h = 30 × 0.27778 m/s ≈ 8.33 m/s(城市道路限速)。
2.2 平均速度 vs 瞬时速度 (Average vs Instantaneous Velocity)
What:平均速度 = 位移 / 时间;瞬时速度 = 时间窗口 → 0 时的极限。
Why:平均速度是粗粒度(每小时跑多少公里);瞬时速度是细粒度(当前 0.001 秒的速度)。
How:
平均速度(§11.3):
瞬时速度(§11.4):极限 当 Δt → 0:
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极限的工程意义
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When:物理引擎每帧更新位置 / 速度;有限差分近似瞬时导数。
Example:物体 2 秒内走 10 米,平均速度 5 m/s;但若加速运动,第 1 秒末瞬时速度可能是 4 m/s、第 2 秒末 6 m/s。
2.3 导数 (Derivative)
What:函数在某点的 瞬时变化率;几何 = 切线斜率。
Why:导数是物理学中"瞬时速度 / 瞬时加速度 / 瞬时功率"等概念的数学基础;游戏物理循环本质是离散积分 / 差分。
How:
定义(§11.4.1):
基本求导公式(§11.4.2):
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多项式:
d/dx [xⁿ] = n xⁿ⁻¹ -
常数:
d/dx [c] = 0 -
三角:
d/dx [sin x] = cos x、d/dx [cos x] = -sin x -
指数:
d/dx [eˣ] = eˣ
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求导的工程近似
游戏物理循环常用 前向差分 近似导数:
\[v(t) \approx \frac{x(t + \Delta t) - x(t)}{\Delta t}
\end{bmatrix]\]
Δt 越小越精确;太大则引入数值不稳定(如弹性碰撞)。 |
When:物理引擎(位置 → 速度 → 加速度的差分);shader 动画曲线(求导得到切线);地形坡度计算(高度图差分)。
Example:d(t²) / dt = 2t——t=2 时变化率 4;t=0 时变化率 0(极小值点)。
2.4 加速度 (Acceleration)
What:速度的变化率 a = dv/dt;恒定加速度下 5 个运动学公式 (SUVAT)。
Why:游戏重力、跳跃、加速 / 减速、碰撞冲量等核心物理量;动力学(§12)的桥梁。
How:
恒定加速度运动学 5 公式(§11.6):
v^2 = u^2 + 2 a d \end{bmatrix>
其中 u = 初速度、v = 末速度、a = 加速度、t = 时间、d = 位移。
重力加速度:g = 9.80665 m/s²(地球表面,竖直向下)。
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SUVAT 公式的"5 个变量"
任一公式有 4 个变量,已知任意 3 个可解第 4 个。5 个公式本质上是 4 个独立关系。 |
When:自由落体;抛体运动;汽车加速;跳跃物理;子弹下坠补偿。
Example:物体从静止下落 1 秒:v = 0 + 9.8 · 1 = 9.8 m/s,d = 0 · 1 + ½ · 9.8 · 1² = 4.9 m。
2.5 积分 (Integral)
What:微分的逆运算;定积分 = 曲线下面积;不定积分 = 反导数。
Why:恒定加速度下"位移 = 速度 × 时间 + ½ 加速度 × 时间²"就是积分;物理引擎累积位移 = ∫ 速度 dt。
How:
基本积分公式(§11.7):
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多项式:
∫ xⁿ dx = xⁿ⁺¹/(n+1) + C(n ≠ -1) -
三角:
∫ sin x dx = -cos x + C、∫ cos x dx = sin x + C -
指数:
∫ eˣ dx = eˣ + C
定积分("曲线下面积"):
其中 F 是 f 的反导数。
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微积分基本定理
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When:物理引擎位置更新(速度累积);能量计算(功率对时间积分);曲线下面积(如不规则多边形面积)。
Example:∫₀^π sin x dx = [-cos x]₀^π = -(-1) - (-1) = 2——sin 在 [0, π] 上的面积 = 2。
2.6 匀速圆周运动 (Uniform Circular Motion)
What:速度大小不变、方向沿切线持续旋转;速度变化只来自方向变化,产生 向心加速度。
Why:卫星轨道、车轮旋转、飞行盘旋、原子内电子运动的基础;3D 游戏中"绕某点旋转"。
How:
向心加速度(§11.8):
其中 v = 线速度、ω = 角速度、r = 圆半径。
周期与频率:
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向心加速度的方向
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When:卫星轨道;车轮 / 螺旋桨旋转;相机绕物体旋转(第三人称);离心力计算(§12.4)。
Example:地球绕太阳公转 r = 1.5×10¹¹ m,v ≈ 30 km/s ⇒ a_c = v²/r ≈ 0.006 m/s²(约地球重力 1/1600)。
三、关键图表
视觉图表
非可视化条目
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非可视化条目(表 / 算法)
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核心公式对照表
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核心公式对照表
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四、思维导图
mindmap
root((第 11 章 直线运动学与微积分))
基本量与单位
时间距离速度
SI单位
单位换算
平均vs瞬时
位移除以时间
极限取导数
切线斜率
导数
多项式求导
三角求导
工程差分近似
加速度
速度的导数
重力
SUVAT公式
积分
微分逆运算
曲线下面积
反导数
匀速圆周
向心加速度
切线速度
周期频率
五、重点与易错点
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单位一致:物理计算前必须统一单位;混用 SI 与英制会导致"数字对结果错"。
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导数 = 切线斜率 = 瞬时变化率:3 种视角等价,工程上前向差分近似。
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离散积分 / 差分的工程近似:
x += v * dt是位移积分近似;v += a * dt是速度积分近似——半隐式 Euler。 -
恒定加速度 5 公式 (SUVAT):u、v、a、t、d 任一公式 4 个变量;已知 3 个解第 4 个。
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导数与积分互逆:d/dx ∫ f dx = f;∫ f'(x) dx = f + C。
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向心加速度 ≠ 切向加速度:匀速圆周运动只有向心(指向圆心);变速圆周运动两者都有。
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重力加速度 g ≈ 9.8 m/s²:游戏物理硬编码此值;月球 / 火星 / 太空场景需替换。
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微积分基本定理:定积分 = 反导数在端点的差;这是数值积分的理论基础。
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有限差分的稳定性:
dt太大可能让弹性系统爆炸;dt太小浪费 CPU;通常 1/60 秒或 1/120 秒。 -
游戏中通常用半隐式 Euler:先更新速度再更新位置(比纯 Euler 稳定)。
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跨章衔接:第 12 章把加速度与力(F = ma)连接;圆周运动 + 力 = 向心力 / 离心力;积分是动能定理的基础。
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