第 11 章 力学 1:直线运动学与微积分 (Mechanics 1: Linear Kinematics and Calculus)

      +

      核心结论

      • 基本物理量与单位:时间 (s)、距离 (m)、速度 (m/s)、加速度 (m/s²);单位换算用比例(如 1 m = 3.28083 ft)。

      • 平均速度 vs 瞬时速度:平均速度 = 位移 / 时间;瞬时速度 = 时间窗口 → 0 时的极限 = 导数。

      • 导数 (derivative):函数在某点的瞬时变化率;多项式求导 d(xⁿ)/dx = nxⁿ⁻¹、三角函数求导 d(sin)/dx = cos

      • 加速度 (acceleration):速度的导数;恒定加速度下运动学 5 公式 (SUVAT)。

      • 积分 (integral):微分的逆运算;定积分 = 曲线下面积;不定积分 = 反导数;基本积分公式。

      • 匀速圆周运动:向心加速度 a_c = v² / r = ω² r;速度方向沿切线、加速度方向指向圆心。

      本章主旨

      本章把"运动学"(位置 / 速度 / 加速度)与"微积分"(导数 / 积分)交织讲解——这是本书最贴近中学物理 + 大学初阶微积分的章节。3D 图形读者尤其要关注"导数 = 速度"、"积分 = 面积 / 累积量"这两条核心直觉——这是物理引擎的"位置 / 速度 / 加速度"循环的基础。

      一、核心概念

      本章围绕 6 个核心概念展开:从基本物理量与单位出发,引入平均速度与瞬时速度的区别,再定义导数(瞬时变化率),拓展到加速度与恒定加速度运动学,最后给积分作为微分的逆运算。

      概念 定义 + 重要性 实现提示

      基本物理量与单位

      时间 t (s)、距离 d (m)、速度 v (m/s)、加速度 a (m/s²)、质量 m (kg);单位换算靠比例(1 m = 3.28083 ft)。

      §11.2;物理引擎统一 SI 单位(m, kg, s),UI 显示再换算。

      平均速度 vs 瞬时速度

      平均 v_avg = Δd / Δt;瞬时 v(t) = lim Δt→0 Δd/Δt = d’d'——核心是 极限

      §11.3-§11.4;导数的物理意义就是瞬时速度。

      导数 (derivative)

      函数在某点的瞬时变化率;几何 = 切线斜率。多项式 d(xⁿ)/dx = nxⁿ⁻¹、三角函数 d(sin x)/dx = cos x

      §11.4;游戏物理循环 x += v * dt; v += a * dt 即一阶积分。

      加速度

      速度的导数 a = dv/dt;恒定加速度下 5 公式(位移、速度、加速度、时间、初速度)。

      §11.5-§11.6;游戏重力 = 9.8 m/s² 向下;牛顿第二定律 F = ma 用于受力。

      积分 (integral)

      微分的逆运算;定积分 = 曲线下面积;不定积分 = 反导数。多项式 ∫xⁿ dx = xⁿ⁺¹/(n+1) + C

      §11.7;恒定速度下位移 = 速度 × 时间;变速度下用积分。

      匀速圆周运动

      速度大小不变、方向沿切线;向心加速度 a_c = v²/r = ω²r 指向圆心;周期 T = 2π/ω

      §11.8;卫星 / 车轮 / 飞行盘旋的物理基础。

      二、详细笔记

      2.1 基本物理量与单位 (Basic Quantities & Units)

      What:运动学的基本量是时间、距离、速度、加速度;质量用于动力学(§12 章)。

      Why:所有物理计算前必须先统一单位;混用 SI 与英制单位是物理引擎常见 bug 来源。

      How

      SI 单位(科学 / 国际标准):

      • 时间 t: (s)

      • 距离 d: (m)

      • 速度 v = d/t:米每秒 (m/s)

      • 加速度 a = v/t:米每秒平方 (m/s²)

      • 质量 m:千克 (kg)

      常用换算(§11.2.4):

      • 1 m = 3.28083 ft

      • 1 km/h = 0.27778 m/s

      • 1 g(重力加速度)= 9.80665 m/s²

      游戏物理单位选择
      • 仿真(物理引擎):统一 SI(m, kg, s);与数学公式直接对应。

      • 显示(UI、HUD):再换算到玩家友好单位(如 km/h、英里/小时)。

      • 跨单位计算必报错——0.5 km/h + 10 m/s 是数字但语义错。

      When:物理引擎初始化;HUD 单位切换;网络同步(双方必须用同一单位)。

      Example:30 km/h = 30 × 0.27778 m/s ≈ 8.33 m/s(城市道路限速)。

      2.2 平均速度 vs 瞬时速度 (Average vs Instantaneous Velocity)

      What:平均速度 = 位移 / 时间;瞬时速度 = 时间窗口 → 0 时的极限。

      Why:平均速度是粗粒度(每小时跑多少公里);瞬时速度是细粒度(当前 0.001 秒的速度)。

      How

      平均速度(§11.3):

      \[v_{\text{avg}} = \frac{\Delta d}{\Delta t} = \frac{d(t_2) - d(t_1)}{t_2 - t_1} \end{bmatrix}\]

      瞬时速度(§11.4):极限 当 Δt → 0:

      \[v(t) = \lim_{\Delta t \to 0} \frac{d(t + \Delta t) - d(t)}{\Delta t} = \frac{d}{dt} d(t) \end{bmatrix}\]
      极限的工程意义
      • 数学:Δt 无限小 ⇒ 速度精确。

      • 工程:Δt = 1/60 秒(60 FPS 物理步长)≈ 0.0167 秒——足够小;游戏物理常用。

      • 极限的概念帮助理解"为什么 x += v * dt 能近似瞬时位移"。

      When:物理引擎每帧更新位置 / 速度;有限差分近似瞬时导数。

      Example:物体 2 秒内走 10 米,平均速度 5 m/s;但若加速运动,第 1 秒末瞬时速度可能是 4 m/s、第 2 秒末 6 m/s。

      2.3 导数 (Derivative)

      What:函数在某点的 瞬时变化率;几何 = 切线斜率。

      Why:导数是物理学中"瞬时速度 / 瞬时加速度 / 瞬时功率"等概念的数学基础;游戏物理循环本质是离散积分 / 差分。

      How

      定义(§11.4.1):

      \[f'(x) = \lim_{h \to 0} \frac{f(x + h) - f(x)}{h} \end{bmatrix}\]

      基本求导公式(§11.4.2):

      • 多项式:d/dx [xⁿ] = n xⁿ⁻¹

      • 常数:d/dx [c] = 0

      • 三角:d/dx [sin x] = cos xd/dx [cos x] = -sin x

      • 指数:d/dx [eˣ] = eˣ

      求导的工程近似

      游戏物理循环常用 前向差分 近似导数:

      \[v(t) \approx \frac{x(t + \Delta t) - x(t)}{\Delta t} \end{bmatrix]\]

      Δt 越小越精确;太大则引入数值不稳定(如弹性碰撞)。

      When:物理引擎(位置 → 速度 → 加速度的差分);shader 动画曲线(求导得到切线);地形坡度计算(高度图差分)。

      Exampled(t²) / dt = 2t——t=2 时变化率 4;t=0 时变化率 0(极小值点)。

      2.4 加速度 (Acceleration)

      What:速度的变化率 a = dv/dt;恒定加速度下 5 个运动学公式 (SUVAT)。

      Why:游戏重力、跳跃、加速 / 减速、碰撞冲量等核心物理量;动力学(§12)的桥梁。

      How

      恒定加速度运动学 5 公式(§11.6):

      \[v = u + a t \end{bmatrix}\]
      \[d = \frac{(u + v) t}{2} \end{bmatrix}\]
      \[d = u t + \frac{1}{2} a t^2 \end{bmatrix> [latexmath]\]

      v^2 = u^2 + 2 a d \end{bmatrix>

      \[d = v t - \frac{1}{2} a t^2 \end{bmatrix}\]

      其中 u = 初速度、v = 末速度、a = 加速度、t = 时间、d = 位移。

      重力加速度:g = 9.80665 m/s²(地球表面,竖直向下)。

      SUVAT 公式的"5 个变量"

      任一公式有 4 个变量,已知任意 3 个可解第 4 个。5 个公式本质上是 4 个独立关系。

      When:自由落体;抛体运动;汽车加速;跳跃物理;子弹下坠补偿。

      Example:物体从静止下落 1 秒:v = 0 + 9.8 · 1 = 9.8 m/sd = 0 · 1 + ½ · 9.8 · 1² = 4.9 m

      2.5 积分 (Integral)

      What:微分的逆运算;定积分 = 曲线下面积;不定积分 = 反导数。

      Why:恒定加速度下"位移 = 速度 × 时间 + ½ 加速度 × 时间²"就是积分;物理引擎累积位移 = ∫ 速度 dt。

      How

      基本积分公式(§11.7):

      • 多项式:∫ xⁿ dx = xⁿ⁺¹/(n+1) + C(n ≠ -1)

      • 三角:∫ sin x dx = -cos x + C∫ cos x dx = sin x + C

      • 指数:∫ eˣ dx = eˣ + C

      定积分("曲线下面积"):

      \[\int_a^b f(x) \, dx = F(b) - F(a) \end{bmatrix}\]

      其中 F 是 f 的反导数。

      微积分基本定理
      • 正向:积分(求面积)= 微分(求变化率)的逆运算。

      • 工程:物理引擎 "x += v * dt" 是 x = ∫ v dt 的离散近似。

      • 几何∫v dt 表示"速度-时间曲线下的面积 = 位移"。

      When:物理引擎位置更新(速度累积);能量计算(功率对时间积分);曲线下面积(如不规则多边形面积)。

      Example∫₀^π sin x dx = [-cos x]₀^π = -(-1) - (-1) = 2——sin[0, π] 上的面积 = 2。

      2.6 匀速圆周运动 (Uniform Circular Motion)

      What:速度大小不变、方向沿切线持续旋转;速度变化只来自方向变化,产生 向心加速度

      Why:卫星轨道、车轮旋转、飞行盘旋、原子内电子运动的基础;3D 游戏中"绕某点旋转"。

      How

      向心加速度(§11.8):

      \[a_c = \frac{v^2}{r} = \omega^2 r \end{bmatrix}\]

      其中 v = 线速度、ω = 角速度、r = 圆半径。

      周期与频率:

      \[T = \frac{2\pi}{\omega} = \frac{2\pi r}{v}, \quad f = \frac{1}{T} \end{bmatrix}\]
      向心加速度的方向
      • 速度方向:沿切线(运动方向)。

      • 加速度方向指向圆心(不是切线)。

      • 大小恒定,方向持续变化——这是"匀速"(速度大小)但"非匀速"(速度向量)。

      When:卫星轨道;车轮 / 螺旋桨旋转;相机绕物体旋转(第三人称);离心力计算(§12.4)。

      Example:地球绕太阳公转 r = 1.5×10¹¹ m,v ≈ 30 km/s ⇒ a_c = v²/r ≈ 0.006 m/s²(约地球重力 1/1600)。

      三、关键图表

      视觉图表

      图 11-1
      Figure 1. 图 11-1:距离-时间图(直线 vs 曲线运动)
      图 11-2
      Figure 2. 图 11-2:平均速度的几何(割线斜率)
      图 11-3
      Figure 3. 图 11-3:瞬时速度的几何(切线斜率)
      图 11-4
      Figure 4. 图 11-4:加速度的物理(重力下落)
      图 11-5
      Figure 5. 图 11-5:匀速圆周运动(速度 + 向心加速度)
      图 11-6
      Figure 6. 图 11-6:曲线下面积 = 定积分

      非可视化条目

      非可视化条目(表 / 算法)
      编号 内容摘要

      表 11.1

      SI 单位换算表(长度 / 质量 / 时间 / 速度 / 加速度)。

      表 11.2

      常用基本求导公式(多项式 / 三角 / 指数 / 对数)。

      表 11.3

      常用基本积分公式(与求导公式对应)。

      式 11-1 至 11-12

      平均速度、瞬时速度、加速度、恒定加速度运动学公式(SUVAT)、向心加速度、周期。

      列表 11.1

      离散积分 C 代码:x += v * dt; v += a * dt;(半隐式 Euler)。

      核心公式对照表

      核心公式对照表
      概念 公式

      平均速度

      \(v_{\text{avg}} = \frac{\Delta d}{\Delta t}\)

      瞬时速度(导数)

      \(v(t) = \lim_{\Delta t \to 0} \frac{\Delta d}{\Delta t} = \frac{d}{dt} d(t)\)

      加速度

      \(a = \frac{dv}{dt} = \frac{d^2 d}{dt^2}\)

      恒定加速度(位移)

      \(d = u t + \frac{1}{2} a t^2\)

      恒定加速度(末速度)

      \(v = u + a t\)

      恒定加速度(速度-位移)

      \(v^2 = u^2 + 2 a d\)

      定积分(面积)

      \(\int_a^b f(x) \, dx = F(b) - F(a)\)

      向心加速度

      \(a_c = \frac{v^2}{r} = \omega^2 r\)

      周期

      \(T = \frac{2\pi}{\omega} = \frac{2\pi r}{v}\)

      四、思维导图

      mindmap
        root((第 11 章 直线运动学与微积分))
          基本量与单位
            时间距离速度
            SI单位
            单位换算
          平均vs瞬时
            位移除以时间
            极限取导数
            切线斜率
          导数
            多项式求导
            三角求导
            工程差分近似
          加速度
            速度的导数
            重力
            SUVAT公式
          积分
            微分逆运算
            曲线下面积
            反导数
          匀速圆周
            向心加速度
            切线速度
            周期频率

      五、重点与易错点

      1. 单位一致:物理计算前必须统一单位;混用 SI 与英制会导致"数字对结果错"。

      2. 导数 = 切线斜率 = 瞬时变化率:3 种视角等价,工程上前向差分近似。

        • 离散积分 / 差分的工程近似x += v * dt 是位移积分近似;v += a * dt 是速度积分近似——半隐式 Euler。

        • 恒定加速度 5 公式 (SUVAT):u、v、a、t、d 任一公式 4 个变量;已知 3 个解第 4 个。

        • 导数与积分互逆:d/dx ∫ f dx = f;∫ f'(x) dx = f + C。

        • 向心加速度 ≠ 切向加速度:匀速圆周运动只有向心(指向圆心);变速圆周运动两者都有。

        • 重力加速度 g ≈ 9.8 m/s²:游戏物理硬编码此值;月球 / 火星 / 太空场景需替换。

        • 微积分基本定理:定积分 = 反导数在端点的差;这是数值积分的理论基础。

        • 有限差分的稳定性dt 太大可能让弹性系统爆炸;dt 太小浪费 CPU;通常 1/60 秒或 1/120 秒。

        • 游戏中通常用半隐式 Euler:先更新速度再更新位置(比纯 Euler 稳定)。

        • 跨章衔接:第 12 章把加速度与力(F = ma)连接;圆周运动 + 力 = 向心力 / 离心力;积分是动能定理的基础。